Wirtualna odpowiedź na realne potrzeby

Nano Games to jedno z niewielu polskich przedsiębiorstw zajmujących się produkcją i wykorzystaniem gier komputerowych do szkolenia służb ratowniczych. O innowacyjnym projekcie spółki i przyszłości branży gamingowej w Polsce mówi prezes firmy Michał Litworowski.

Zostali Państwo nominowani do tytułu Polskiej Nagrody Innowacyjności 2017, czym dla Państwa jest to wyróżnienie?

Nagrody i wyróżnienia motywują nas do dalszej pracy i podejmowania wysiłku badawczego. Jesteśmy bardzo zadowoleni, że projekty realizowane w ramach naszej organizacji są zauważane i doceniane.

Pańska firma istnieje zaledwie osiem lat. Co od tamtego czasu udało się Państwu osiągnąć?

Zbudowaliśmy od podstaw własną technologię produkcyjną. Nasza praca i możliwość współpracy z międzynarodowymi wydawcami zaowocowała wydaniem kilku gier. Zdobyliśmy zaufanie takich firm jak Microsoft, Sony, Valve, NIVIDIA, Astragon Entertainment czy 1MGN.PRO.

Proszę przybliżyć profil działalności Państwa firmy naszym czytelnikom.

Nasze działania skoncentrowane są w dwóch liniach produkcyjnych: symulacyjnych gier komputerowych oraz profesjonalnych symulatorów. Odbiorcami pierwszej grupy produktów są przede wszystkim fani gier symulacyjnych z ponad 30 krajów świata, m.in. USA, Japonii, Australii czy Korei Południowej. Druga linia produktów jest skierowana głównie do podmiotów zarządzania obiektami infrastruktury krytycznej lub służb ratunkowych, działających zarówno w strukturach państwowych (Państwowa Straż Pożarna, Ochotnicza Straż Pożarna, Straż Graniczna), jak i prywatnych (PKP Cargo, Międzynarodowy Port Lotniczy Kraków Balice czy Orlen Ochrona). Dzięki koncentracji na technologicznych aspektach produktów uzyskujemy efekt synergii – transfer technologii z gier komputerowych do produktów profesjonalnych pozwala nam zdobyć specjalistyczne doświadczenie, które ma również wpływ na unikatowy kształt i wyższą jakość naszych gier.

Prowadzą Państwo badania nad symulatorem katastrof zbiorowych. Co stanowi o innowacyjności tego projektu?

Jest to projekt badawczo- rozwojowy w linii symulatorów profesjonalnych. Nasze prace skupiają się nad symulacją zdarzenia zbiorowego, czyli każdej sytuacji ratowniczej, w której liczba poszkodowanych przekracza dostępne środki i zasoby. Szczególny nacisk kładziemy na odwzorowanie nietypowych i psychologicznie trudnych dla człowieka sytuacji, takich jak specyficzne obrażenia ciała czy syndrom przekazywania nieprawidłowych informacji. Nasz zespół składa się również z psychologów i fizjologów, którzy wspierają nas w uchwyceniu takiego stanu emocjonalnego, jaki jest odczuwany podczas działań ratowniczych. Dzięki tej pracy poszerzamy naszą wiedzę na temat wywoływania określonych stanów emocjonalnych za pomocą dostępnych w grach środków wyrazu. Nasz projekt zakłada wzbogacenie standardowego treningu ratowniczego o trudne do zaaranżowania lub kosztowne scenariusze, co pozwala na lepsze przygotowanie ratownika. Całość symulatora jest realizowana za pomocą gogli VR. Jest to prężnie rozwijająca się na rynku gamingowym technologia, którą próbujemy wykorzystać w celach badawczych. Projekt jest częściowo finansowany z programu Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, działania 1.1.1, jest to tak zwana „szybka ścieżka”. Natomiast część kosztów związanych z tym projektem pochodzi ze środków spółki. Produkt końcowy dedykowany jest głównie do służb ratowniczych takich jak: Państwowa Straż Pożarna, Ochotnicza Straż Pożarna czy specjalistyczne oddziały ratunkowe (straż lotniskowa, straż ochrony kolei). Prace nad projektem potrwają jeszcze dwa lata, natomiast zainteresowanie produktem jest na tyle duże, że planujemy ich przyśpieszenie.

Z jakimi instytucjami współpracują Państwo przy prowadzeniu tego projektu?

Podpisaliśmy list intencyjny z Kliniką Uniwersytecką w Dreźnie oraz Komendą Wojewódzką Państwowej Straży Pożarnej w Krakowie. Ściśle współpracujemy również z Centrum Naukowo- Badawczym Ochrony Przeciwpożarowej – Państwowy Instytut Badawczy w Józefowie.

Jak przedstawiają się plany spółki na najbliższe lata? Czy w najbliższym czasie planują Państwo wykorzystać środki unijne?

W przyszłym roku planujemy wydać nasz największy do tej pory projekt dotyczący gry symulacyjnej. Koncentrujemy się również na pozyskaniu pierwszych komercyjnych odbiorców dla symulatora katastrof zbiorowych. W najbliższych latach planujemy ubiegać się o dofinansowanie kilku projektów rozwojowych dla spółki. Chcielibyśmy zorganizować profesjonalne centrum szkoleniowe, które wykorzystywałoby nasze autorskie technologie i innowacje do podnoszenia kompetencji służb ratowniczych. Swoją obecność zaznaczymy również na targach Gemescom, które odbędą się w sierpniu 2017 roku w Kolonii, gdzie zaprezentujemy naszą najnowszą grę.

Jak widzą Państwo przyszłość branży gamingowej w Polsce?

Polscy producenci gier już niejednokrotnie dowiedli, że są w stanie dostarczać produkty na światowym poziomie i zdobywać serca międzynarodowych krytyków. Wszystko wskazuje na to, że branża gamingowa może stać się naszą narodową przewagą. Dzięki takim programom jak GemeINN z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju czy kampanii społecznej programuj.gov.pl. realizowanych jest wiele innowacyjnych projektów. Mamy nadzieje, że dynamicznie rozwijający się w Polsce rynek gier rozsławi nasz kraj i pokaże polskich producentów jako kreatywnych fachowców.

Rozmawiał

Błażej Pezdek